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手游爆出有史来最大抄袭丑闻

发布时间:2021-01-22 05:23:15 阅读: 来源:酚醛泡沫板厂家

一方面是同质化竞争导致种种问题,另一方面是3G到来后极有可能出现的井喷,手机游戏业如何走出冰火两重天的境地,专家指出创新乃是根本

2007年2月初,国内手机游戏业爆出有史以来最大的抄袭丑闻。刚刚在当乐网举办的手机网游“金游奖”评比获得2006中国手机网游最佳操作奖的摩乐游戏城,其官方网站被另外一家网站全面抄袭。

就在“金游奖”的颁奖典礼上,手机游戏业的普遍观点是,产业还处于蓄势待发阶段,但未来市场前景持续看好。没想到,颁奖的热度还未完全褪去就爆发了抄袭事件,让整个产业蒙羞。

手机游戏业在愤怒的同时,大家也在反思手机游戏业畸形的成长环境。未来的3G时代,大家公认手机游戏将是一座巨大的金矿,但抄袭、模仿一定不是这个行业健康成长的途径。

掘金3G,手机游戏业路在何方?

遭遇抄袭

2007月2月初,有摩乐细心的玩家发现,有一个名为PVP网站竟然和摩乐出奇地一致,两个网站的相似度达到99%,除了游戏名称之外无一处改变。更为夸张的是,抄袭网站连摩乐游戏的广告图片都一并引用,让投入大量人力进行原创设计的摩乐游戏运营方哭笑不得。

“摩乐游戏城”是杭州博求科技在2006年斥资千万打造的中国最大的手机娱乐休闲平台,在2007年初推出的“摩乐游戏城2.0版”更是深受广大手机游戏玩家的喜爱,是国内最近崛起的手机联网游戏实力新秀。

抄袭事件是一名摩乐游戏玩家在官方论坛中通过发帖爆的料。该帖一度成为摩乐游戏论坛人气最高的帖之一,众多热心玩家在该贴当中发表自己的看法和意见,对明目张胆的抄袭表达了愤怒和谴责。

抄袭事件实际上反映了中国手游行业目前质量低,同质化严重,缺乏创新和突破等问题。受这样环境的影响,中国手机游戏一直是畸形成长,各家手机游戏厂商为压缩开发成本与节约研发时间对游戏采取快速、批量流水线式的生产,不注重游戏内在品质的打造与创新,导致目前市面上存在着大量次、烂、差的手机游戏。这种恶习的漫延给中国游戏业带来了越来越多的问题,抄袭事件便是其中一典型。

至截稿,摩乐游戏城官方对抄袭事件还没有最终表态,但无论事件进展如何,对即将进入3G时代的手机游戏行业而言,无异是敲响了警钟。

掘金3G

手机游戏一直被认为是3G时代最有价值的应用之一,对中国手机游戏界而言,盛大、九城的成功似乎离他们并不太远。

一些比较有力的数据可以证明手机游戏的巨大市场空间。艾瑞的调查表明,2005年中国手机游戏的付费用户数为1391万,而2006年这一数字已达到1751万,增长25.9%。同时,2006年国内手机游戏市场的规模已由2005年的9.5亿元速增到14.1亿元。PC单机游戏在国内发展了15~20年,如今也只有五千万人民币的市场,而手机单机游戏仅仅几年就获得了几个亿的市场规模,足见其发展潜力。特别是在如今4亿手机用户的中国市场,手机游戏活跃用户群只有1%的情况下,手机游戏市场空间巨大。

自从2003年9月中国移动推出“百宝箱”以来,国内手机游戏产业已经度过了3年艰难的成长期。从早期的嵌入式游戏、短信游戏、WAP游戏、JAVA游戏再到网络游戏,手机游戏产在内容不断丰富中初显雏形。根据2006年1月的调查资料,移动“百宝箱”在线注册用户已经超过了3000万。一般而言,用户达到1000万时,口碑传播将会促使用户规模快速提升,从而形成市场拐点,那么今年手机游戏产业可以期待一次大的井喷。

4.4亿的用户数目,让每一个手机游戏厂商都兴奋不已。但是,由于网络速度不佳,手机网游的用户体验比较差,“用户往往会担心现有网速下下载能否成功、网络是否稳定等等问题。”数字鱼的市场总监王云柳女士告诉记者,“而且,我自己在玩手机网游的时候,也不能容忍和服务器间漫长的交互过程。”

随着手机网游的普及,市场开始倒逼网络建设,大家都期待3G能够尽快进入商用。随着3G网络的覆盖,其强大的功能将一改用户体验不佳的情况。理论上384KB/s的移动带宽能加快客户端与服务器的交互,游戏的画面愈发流畅、炫目,用户体验将大幅提升。

在国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟看来,3G时代的到来将向用户提供接近于PC端网络游戏的服务,手机游戏市场的下一个高潮就隐藏在3G大门之后。

创新为本

首先是产品的创新。让手机游戏不断得到越来越多玩家的认可,产品本身必须有不断吸引用户的地方。数字鱼的一款真正意义上的手机MMORPG游戏《神话之鬼怪三国》,实现了PK即时战斗模式,替代了现在大多手机网游的回合制PK模式。

由于网络速度的限制,目前大多数手机网游都采取PC网游早期的回合制模式,而随着宽带的普及,即时战斗模式在PC网游中已经相当普及。《神话》在现有的网络下实现即时战斗的PK模式,即是对网络速度的一次挑战,也是对数字鱼自我技术创新能力的一次超越。据王云柳透露,这款游戏在日本的3G网络上已经获得测试成功。

另一个亟需创新的就是渠道。以往,手机游戏厂商几乎都要通过移动“百宝箱”来推广自己的游戏,拼抢“百宝箱”排名的竞争相当激烈,因为只有排在前面的游戏,被用户下载的可能性才越大。由于缺乏除运营商外有效的渠道,不少游戏厂商继续沿用SP的短视做法,对市场造成极大伤害。

而开拓新的渠道,如地面推广、进网吧、进手机卖场和电视媒体合作等虽然短期内有效,但“这样的方式成本比较高,需要投入很大的精力去开拓市场,不是一个长期有效的方法。”王云柳说。

有人看到了其中蕴含的商机。当乐网是一家独立的WAP站点,为手机游戏玩家和厂商间搭建线上线下的桥梁,专职市场推广和教育。2006年下半年,当乐网在全国范围内进行了一次大规模的手机网游推广,这个名为手机网游神州之旅的活动,旨在开发更多新的手机游戏玩家。当乐的做法得到了手机游戏厂商的认可,王云柳说,很多游戏宣传自己用户有多少万,实际上很大一部分的用户是重叠的。我们需要发展那些没有玩过手机游戏的用户,这样才能走出为争夺老用户而模仿抄袭的怪圈。

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